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前端都该懂的浏览器工作原理,你懂了吗?(二)

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发表于 2020-8-18 17:04:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
网页渲染原理
导航过程完成之后,浏览器进程把数据交给了渲染进程,渲染进程负责tab内的所有事情,核心目的就是将HTML/CSS/JS代码,转化为用户可进行交互的web页面。那么渲染进程是如何工作的呢?
渲染进程中,包含线程分别是:
  • 一个主线程(main thread)
  • 多个工作线程(work thread)
  • 一个合成器线程(compositor thread)
  • 多个光栅化线程(raster thread)
不同的线程,有着不同的工作职责。
构建DOM
当渲染进程接受到导航的确认信息后,开始接受来自浏览器进程的数据,这个时候,主线程会解析数据转化为DOM(Document Object Model)对象。
DOM为WEB开发人员通过JavaScript与网页进行交互的数据结构及API。
资源子加载
在构建DOM的过程中,会解析到图片、CSS、JavaScript脚本等资源,这些资源是需要从网络或者缓存中获取的,主线程在构建DOM过程中如果遇到了这些资源,逐一发起请求去获取,而为了提升效率,浏览器也会运行预加载扫描(preload scanner)程序,如果如果HTML中存在img、link等标签,预加载扫描程序会把这些请求传递给Browser Process的network thread进行资源下载。

JavaScript的下载与执行
构建DOM过程中,如果遇到<script>标签,渲染引擎会停止对HTML的解析,而去加载执行JS代码,原因在于JS代码可能会改变DOM的结构(比如执行document.write()等API)
不过开发者其实也有多种方式来告知浏览器应对如何应对某个资源,比如说如果在<script> 标签上添加了 async 或 defer 等属性,浏览器会异步的加载和执行JS代码,而不会阻塞渲染。
样式计算 - Style calculation
DOM树只是我们页面的结构,我们要知道页面长什么样子,我们还需要知道DOM的每一个节点的样式。主线程在解析页面时,遇到<style>标签或者<link>标签的CSS资源,会加载CSS代码,根据CSS代码确定每个DOM节点的计算样式(computed style)。
计算样式是主线程根据CSS样式选择器(CSS selectors)计算出的每个DOM元素应该具备的具体样式,即使你的页面没有设置任何自定义的样式,浏览器也会提供其默认的样式。

布局 - Layout
DOM树和计算样式完成后,我们还需要知道每一个节点在页面上的位置,布局(Layout)其实就是找到所有元素的几何关系的过程。
主线程会遍历DOM 及相关元素的计算样式,构建出包含每个元素的页面坐标信息及盒子模型大小的布局树(Render Tree),遍历过程中,会跳过隐藏的元素(display: none),另外,伪元素虽然在DOM上不可见,但是在布局树上是可见的。

绘制 - Paint
布局 layout 之后,我们知道了不同元素的结构,样式,几何关系,我们要绘制出一个页面,我们要需要知道每个元素的绘制先后顺序,在绘制阶段,主线程会遍历布局树(layout tree),生成一系列的绘画记录(paint records)。绘画记录可以看做是记录各元素绘制先后顺序的笔记。

合成 - Compositing
文档结构、元素的样式、元素的几何关系、绘画顺序,这些信息我们都有了,这个时候如果要绘制一个页面,我们需要做的是把这些信息转化为显示器中的像素,这个转化的过程,叫做光栅化(rasterizing)。
那我们要绘制一个页面,最简单的做法是只光栅化视口内(viewport)的网页内容,如果用户进行了页面滚动,就移动光栅帧(rastered frame)并且光栅化更多的内容以补上页面缺失的部分,如下:


Chrome第一个版本就是采用这种简单的绘制方式,这一方式唯一的缺点就是每当页面滚动,光栅线程都需要对新移进视图的内容进行光栅化,这是一定的性能损耗,为了优化这种情况,Chrome采取一种更加复杂的叫做合成(compositing)的做法。
那么,什么是合成?合成是一种将页面分成若干层,然后分别对它们进行光栅化,最后在一个单独的线程 - 合成线程(compositor thread)里面合并成一个页面的技术。当用户滚动页面时,由于页面各个层都已经被光栅化了,浏览器需要做的只是合成一个新的帧来展示滚动后的效果罢了。页面的动画效果实现也是类似,将页面上的层进行移动并构建出一个新的帧即可。


为了实现合成技术,我们需要对元素进行分层,确定哪些元素需要放置在哪一层,主线程需要遍历渲染树来创建一棵层次树(Layer Tree),对于添加了 will-change CSS 属性的元素,会被看做单独的一层,没有 will-change CSS属性的元素,浏览器会根据情况决定是否要把该元素放在单独的层。
你可能会想要给页面上所有的元素一个单独的层,然而当页面的层超过一定的数量后,层的合成操作要比在每个帧中光栅化页面的一小部分还要慢,因此衡量你应用的渲染性能是十分重要的一件事情。
一旦Layer Tress被创建,渲染顺序被确定,主线程会把这些信息通知给合成器线程,合成器线程开始对层次数的每一层进行光栅化。有的层的可以达到整个页面的大小,所以合成线程需要将它们切分为一块又一块的小图块(tiles),之后将这些小图块分别进行发送给一系列光栅线程(raster threads)进行光栅化,结束后光栅线程会将每个图块的光栅结果存在GPU Process的内存中。
为了优化显示体验,合成线程可以给不同的光栅线程赋予不同的优先级,将那些在视口中的或者视口附近的层先被光栅化。
当图层上面的图块都被栅格化后,合成线程会收集图块上面叫做绘画四边形(draw quads)的信息来构建一个合成帧(compositor frame)。
  • 绘画四边形:包含图块在内存的位置以及图层合成后图块在页面的位置之类的信息。
  • 合成帧:代表页面一个帧的内容的绘制四边形集合。
以上所有步骤完成后,合成线程就会通过IPC向浏览器进程(browser process)提交(commit)一个渲染帧。这个时候可能有另外一个合成帧被浏览器进程的UI线程(UI thread)提交以改变浏览器的UI。这些合成帧都会被发送给GPU从而展示在屏幕上。如果合成线程收到页面滚动的事件,合成线程会构建另外一个合成帧发送给GPU来更新页面。
合成的好处在于这个过程没有涉及到主线程,所以合成线程不需要等待样式的计算以及JavaScript完成执行。这就是为什么合成器相关的动画最流畅,如果某个动画涉及到布局或者绘制的调整,就会涉及到主线程的重新计算,自然会慢很多。
浏览器对事件的处理
当页面渲染完毕以后,TAB内已经显示出了可交互的WEB页面,用户可以进行移动鼠标、点击页面等操作了,而当这些事件发生时候,浏览器是如何处理这些事件的呢?
以点击事件(click event)为例,让鼠标点击页面时候,首先接受到事件信息的是Browser Process,但是Browser Process只知道事件发生的类型和发生的位置,具体怎么对这个点击事件进行处理,还是由Tab内的Renderer Process进行的。Browser Process接受到事件后,随后便把事件的信息传递给了渲染进程,渲染进程会找到根据事件发生的坐标,找到目标对象(target),并且运行这个目标对象的点击事件绑定的监听函数(listener)。

渲染进程中合成器线程接收事件
前面我们说到,合成器线程可以独立于主线程之外通过已光栅化的层创建组合帧,例如页面滚动,如果没有对页面滚动绑定相关的事件,组合器线程可以独立于主线程创建组合帧,如果页面绑定了页面滚动事件,合成器线程会等待主线程进行事件处理后才会创建组合帧。那么,合成器线程是如何判断出这个事件是否需要路由给主线程处理的呢?
由于执行 JS 是主线程的工作,当页面合成时,合成器线程会标记页面中绑定有事件处理器的区域为非快速滚动区域(non-fast scrollable region),如果事件发生在这些存在标注的区域,合成器线程会把事件信息发送给主线程,等待主线程进行事件处理,如果事件不是发生在这些区域,合成器线程则会直接合成新的帧而不用等到主线程的响应。
而对于非快速滚动区域的标记,开发者需要注意全局事件的绑定,比如我们使用事件委托,将目标元素的事件交给根元素body进行处理,代码如下:
document.body.addEventListener('touchstart', event => {  if (event.target === area) {    event.preventDefault()  }})
在开发者角度看,这一段代码没什么问题,但是从浏览器角度看,这一段代码给body元素绑定了事件监听器,也就意味着整个页面都被编辑为一个非快速滚动区域,这会使得即使你的页面的某些区域没有绑定任何事件,每次用户触发事件时,合成器线程也需要和主线程通信并等待反馈,流畅的合成器独立处理合成帧的模式就失效了。
其实这种情况也很好处理,只需要在事件监听时传递passtive参数为 true,passtive会告诉浏览器你既要绑定事件,又要让组合器线程直接跳过主线程的事件处理直接合成创建组合帧。
document.body.addEventListener('touchstart', 
event => {    if (event.target === area) {        event.preventDefault()    } }, {passive: true});
查找事件的目标对象(event target)
当合成器线程接收到事件信息,判定到事件发生不在非快速滚动区域后,合成器线程会向主线程发送这个时间信息,主线程获取到事件信息的第一件事就是通过命中测试(hit test)去找到事件的目标对象。具体的命中测试流程是遍历在绘制阶段生成的绘画记录(paint records)来找到包含了事件发生坐标上的元素对象。

浏览器对事件的优化
一般我们屏幕的帧率是每秒60帧,也就是60fps,但是某些事件触发的频率超过了这个数值,比如wheel,mousewheel,mousemove,pointermove,touchmove,这些连续性的事件一般每秒会触发60~120次,假如每一次触发事件都将事件发送到主线程处理,由于屏幕的刷新速率相对来说降低,这样使得主线程会触发过量的命中测试以及JS代码,使得性能有了没必要是损耗。
出于优化的目的,浏览器会合并这些连续的事件,延迟到下一帧渲染是执行,也就是requestAnimationFrame之前。
而对于非连续性的事件,如keydown,keyup,mousedown,mouseup,touchstart,touchend等,会直接派发给主线程去执行。
总结
浏览器的多进程架构,根据不同的功能划分了不同的进程,进程内不同的使命划分了不同的线程,当用户开始浏览网页时候,浏览器进程进行处理输入、开始导航请求数据、请求响应数据,查找新建渲染进程,提交导航,之后渲染又进行了解析HTML构建DOM、构建过程加载子资源、下载并执行JS代码、样式计算、布局、绘制、合成,一步一步的构建出一个可交互的WEB页面,之后浏览器进程又接受页面的交互事件信息,并将其交给渲染进程,渲染进程内主进程进行命中测试,查找目标元素并执行绑定的事件,完成页面的交互。

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沙发
 楼主| 发表于 2020-8-18 17:05:46 | 只看该作者
666!学习了!
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